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Cubaseにおけるドラムトリガーのミックス【作業編】
前回の続きです。海外エンジニアの作業動画を見てみると、
ドラムを「より太く」「より派手」にするためにはトリガー音が必要ということが分かりました。
今回のようにMIDIで再生するドラム音源を使っていて、
それにトリガーを置きたい場合、この記事の方法よりもっと簡単な方法があります。
それは、
「コピーしたMIDIトラック」を作って「トリガー音をアサインしたサンプラー」を使う 、という方法です。
あえて今回この方法を使わない理由としては、
1.位相の管理がし難い
2.生ドラムをレコーディングした場合のミックスには使えない
からです。位相については後程詳しく掘り下げていきます。
・
・
・
①元となるドラムデータの用意
では早速作業に入るのですが、ドラムを打ち込まないことには始まりません。
今回はリファレンス楽曲にアニソンを選んでみました。
理由としては色んな種類の叩き方を行っているので、テストになるかなぁと。
(↑「ルーディメンツ」でggるとドラム打ち込みの参考になります)
んで、打ち込んでみたのが下の図。

音作りはこんな感じにやってみました。
トリガーを後で足すからと言って、ここで適当な音作りをしてしまうと
どう頑張ってもショボイ音にしかならないので、気合入れてプリセットを1から作ってみました。
丸々2日掛かりました。。。
ぼくがかんがえたさいきょうのどらむぷりせっと
TMboxの特性なのか、音圧上げると低音がモニョモニョする気がする。。。
これで下準備は整ったので、いよいよトリガーを置いていく作業に入ります。
②元音源の波形書き出し
まずは、トリガーを重ねたいドラムピースの波形を抜き出します。
今回は定番のスネアを選んでみます。
実際にレコーディングした音源であれば、スネアマイクのトラックを使うのですが、
それをドラム音源で疑似的に作ってあげます。
ドラム音源内のスネアにのみソロボタンを押す & トラックもソロボタンを押す等して、
スネアだけが鳴る様な状態にします。
そのままオーディオミックスダウンを行い、波形にします。
そして、それをもう一度DAWに取り込みます。
Cubaseだと書き出し画面で「プロジェクトに読み込む→オーディオトラック」だと1発です。

スネアの綴り間違ってるけど(゚ε゚)キニシナイ!!
③マーカー設置
次に、スネアを叩いたタイミングの場所すべてにマーカーを設置します。
これを手作業でやると、気が遠くなる程しんどいので、
Cubaseのお手軽機能「ヒットポイントからマーカーを作成」を使って一気にやります。
コマンドは↓の場所にあります。

すると↓の様にマーカーがビッシリできるはずです。

マーカーが正しい場所に設置されない場合は、ヒットポイント検出の調整が必要です。
これも結構簡単なので、オペレーションマニュアルを参考にして下さい。
④トリガーの用意とチェック
ここで今回の主役である「トリガー音」を読み込みます。
ドラムのワンショット素材はCubaseのMediaBayにも大量に入っていますし、
ネット上にフリー音源もあったりしますので、好みの音を選びます。
そしてトリガー用のトラックの適当なところに置いておきます。

この波形に低、音を倍増するエフェクトやリバーブなど掛けてこんな音にしました。
スネアに深さとガッツを付けるというを魂胆です(`・ω・´)
ちなみに、何故MIDIデータ+サンプラーを使わずに波形で行ったのかというと、
逆位相による音質劣化を防ぐためです。
「書き出した本来の音」と「トリガー音」を並べてみて、位相をチェックしてみてください。

今回はまだ許容範囲なので、大丈夫そうですが、
ここで、もし大きくズレている場合は「位相の反転」や「前後に数msecズラす」といった処理を行ってください。
でないと中域がスカスカだったり、ノイズが入ったりといった逆位相サウンドになります。
⑤マクロの設定
ここからは、ちょっと面倒なマクロの設定作業に入ります。
(1度設定するとそれ以降は不要ですし、作業効率がグンと上がります)
今回組むマクロは「連続したマーカー上に、任意のデータをどんどん貼り付けていく」というものです。
まずはマクロを組むショートカット編集画面を開きます。場所は↓です。

以下の順番に設定していけば大丈夫です。
1.「新規マクロ」をクリック → そのマクロに任意の名前を付ける①
2.コマンドウィンドウから「トランスポート」→「カーソル位置を次のマーカーに設定」を選択
3.「コマンドの追加」をクリック
4.コマンドウィンドウから「編集」→「貼り付け」を選択
5.「コマンドの追加」をクリック
6.コマンドウィンドウから「マクロ」 → 上記で作成したマクロを選択②
7.「キーを入力」の下枠をクリック → 任意のショートカットボタンを押す③
(私は「Ctrl」+「 .」にしました)
8.「キーを入力」の上方にある「適用」をクリック④
9.「OK」をクリックして編集完了、ウィンドウが閉じます

これでマクロの設定は終わりです。新しいプロジェクトでも設定は生きているので、
Cubaseを再インストールとかしないかぎり、2度と設定しなくても大丈夫です。
⑥トリガーを並べる
それでは、いよいよトリガー音を置いていきましょう。
まずは「Ctrl」+「C」でトリガー音をコピー

そしてさっきのマクロで設定したキーを押しっぱなしにすると・・・
・
・
・

あっという間に貼り付け終了です^q^
あと残りのバスドラやタムも、
1.波形書き出し
2.ヒットポイントからマーカー作成
3.マクロ実行
で、すぐ終わっちゃいます。
「よーしパパ、スネアに4つトリガー重ねちゃうぞー」なんて場合も1分で終わります。
⑦仕上げ
そしてトリガー音もEQやらコンプやらリバーブやら使って、ミックスすれば完成です。
さっきの音源にスネア×2、バスドア×2、タムそれぞれ×1を追加し、以下の様になりました。
スネアやバスドラに馬力が出て、芯が太い音になった気がします。
また、全体的に帯域が埋まりました。
トリガー無しと比べてどっちが好きかは、好みにもよると思いますががが。
もっと極端なトリガー音を使えば、正にメタル!って音になります。
今回は色んな曲調に応用できる程度に抑えてます(´・ω・`)
⑧まとめ
このような感じで、元のバスドラに違う性質のバスドラを足して変化を付けたり、
電子ドラムの効果音をレイヤーして新しい音を作るのも楽しいと思います。
「別の音をトリガーとして重ねると音抜け良くなりそう」っていうのは頭の中でイメージは付くのですが、
実際にやるとすごく労力が掛かるので躊躇していました。
今回のこの手法を使うことで、大分解消できるようになりました。
これを一緒に考えた友人が、
「自分たちと同じように困っている人がいるかもしれないので、ブログで書いてみたらどうですか?」
と言ってくれました。
普通はこういう制作手法の引き出しは、人に教えないのがセオリーかもしれませんが、
その考えに共感して、久々にブログを書いた次第です。
この記事が誰かの手助けになれたら幸いです。
ドラムを「より太く」「より派手」にするためにはトリガー音が必要ということが分かりました。
今回のようにMIDIで再生するドラム音源を使っていて、
それにトリガーを置きたい場合、この記事の方法よりもっと簡単な方法があります。
それは、
「コピーしたMIDIトラック」を作って「トリガー音をアサインしたサンプラー」を使う 、という方法です。
あえて今回この方法を使わない理由としては、
1.位相の管理がし難い
2.生ドラムをレコーディングした場合のミックスには使えない
からです。位相については後程詳しく掘り下げていきます。
・
・
・
①元となるドラムデータの用意
では早速作業に入るのですが、ドラムを打ち込まないことには始まりません。
今回はリファレンス楽曲にアニソンを選んでみました。
理由としては色んな種類の叩き方を行っているので、テストになるかなぁと。
(↑「ルーディメンツ」でggるとドラム打ち込みの参考になります)
んで、打ち込んでみたのが下の図。

音作りはこんな感じにやってみました。
トリガーを後で足すからと言って、ここで適当な音作りをしてしまうと
どう頑張ってもショボイ音にしかならないので、気合入れてプリセットを1から作ってみました。
丸々2日掛かりました。。。
TMboxの特性なのか、音圧上げると低音がモニョモニョする気がする。。。
これで下準備は整ったので、いよいよトリガーを置いていく作業に入ります。
②元音源の波形書き出し
まずは、トリガーを重ねたいドラムピースの波形を抜き出します。
今回は定番のスネアを選んでみます。
実際にレコーディングした音源であれば、スネアマイクのトラックを使うのですが、
それをドラム音源で疑似的に作ってあげます。
ドラム音源内のスネアにのみソロボタンを押す & トラックもソロボタンを押す等して、
スネアだけが鳴る様な状態にします。
そのままオーディオミックスダウンを行い、波形にします。
そして、それをもう一度DAWに取り込みます。
Cubaseだと書き出し画面で「プロジェクトに読み込む→オーディオトラック」だと1発です。

スネアの綴り間違ってるけど(゚ε゚)キニシナイ!!
③マーカー設置
次に、スネアを叩いたタイミングの場所すべてにマーカーを設置します。
これを手作業でやると、気が遠くなる程しんどいので、
Cubaseのお手軽機能「ヒットポイントからマーカーを作成」を使って一気にやります。
コマンドは↓の場所にあります。

すると↓の様にマーカーがビッシリできるはずです。

マーカーが正しい場所に設置されない場合は、ヒットポイント検出の調整が必要です。
これも結構簡単なので、オペレーションマニュアルを参考にして下さい。
④トリガーの用意とチェック
ここで今回の主役である「トリガー音」を読み込みます。
ドラムのワンショット素材はCubaseのMediaBayにも大量に入っていますし、
ネット上にフリー音源もあったりしますので、好みの音を選びます。
そしてトリガー用のトラックの適当なところに置いておきます。

この波形に低、音を倍増するエフェクトやリバーブなど掛けてこんな音にしました。
スネアに深さとガッツを付けるというを魂胆です(`・ω・´)
ちなみに、何故MIDIデータ+サンプラーを使わずに波形で行ったのかというと、
逆位相による音質劣化を防ぐためです。
「書き出した本来の音」と「トリガー音」を並べてみて、位相をチェックしてみてください。

今回はまだ許容範囲なので、大丈夫そうですが、
ここで、もし大きくズレている場合は「位相の反転」や「前後に数msecズラす」といった処理を行ってください。
でないと中域がスカスカだったり、ノイズが入ったりといった逆位相サウンドになります。
⑤マクロの設定
ここからは、ちょっと面倒なマクロの設定作業に入ります。
(1度設定するとそれ以降は不要ですし、作業効率がグンと上がります)
今回組むマクロは「連続したマーカー上に、任意のデータをどんどん貼り付けていく」というものです。
まずはマクロを組むショートカット編集画面を開きます。場所は↓です。

以下の順番に設定していけば大丈夫です。
1.「新規マクロ」をクリック → そのマクロに任意の名前を付ける①
2.コマンドウィンドウから「トランスポート」→「カーソル位置を次のマーカーに設定」を選択
3.「コマンドの追加」をクリック
4.コマンドウィンドウから「編集」→「貼り付け」を選択
5.「コマンドの追加」をクリック
6.コマンドウィンドウから「マクロ」 → 上記で作成したマクロを選択②
7.「キーを入力」の下枠をクリック → 任意のショートカットボタンを押す③
(私は「Ctrl」+「 .」にしました)
8.「キーを入力」の上方にある「適用」をクリック④
9.「OK」をクリックして編集完了、ウィンドウが閉じます

これでマクロの設定は終わりです。新しいプロジェクトでも設定は生きているので、
Cubaseを再インストールとかしないかぎり、2度と設定しなくても大丈夫です。
⑥トリガーを並べる
それでは、いよいよトリガー音を置いていきましょう。
まずは「Ctrl」+「C」でトリガー音をコピー

そしてさっきのマクロで設定したキーを押しっぱなしにすると・・・
・
・
・

あっという間に貼り付け終了です^q^
あと残りのバスドラやタムも、
1.波形書き出し
2.ヒットポイントからマーカー作成
3.マクロ実行
で、すぐ終わっちゃいます。
「よーしパパ、スネアに4つトリガー重ねちゃうぞー」なんて場合も1分で終わります。
⑦仕上げ
そしてトリガー音もEQやらコンプやらリバーブやら使って、ミックスすれば完成です。
さっきの音源にスネア×2、バスドア×2、タムそれぞれ×1を追加し、以下の様になりました。
スネアやバスドラに馬力が出て、芯が太い音になった気がします。
また、全体的に帯域が埋まりました。
トリガー無しと比べてどっちが好きかは、好みにもよると思いますががが。
もっと極端なトリガー音を使えば、正にメタル!って音になります。
今回は色んな曲調に応用できる程度に抑えてます(´・ω・`)
⑧まとめ
このような感じで、元のバスドラに違う性質のバスドラを足して変化を付けたり、
電子ドラムの効果音をレイヤーして新しい音を作るのも楽しいと思います。
「別の音をトリガーとして重ねると音抜け良くなりそう」っていうのは頭の中でイメージは付くのですが、
実際にやるとすごく労力が掛かるので躊躇していました。
今回のこの手法を使うことで、大分解消できるようになりました。
これを一緒に考えた友人が、
「自分たちと同じように困っている人がいるかもしれないので、ブログで書いてみたらどうですか?」
と言ってくれました。
普通はこういう制作手法の引き出しは、人に教えないのがセオリーかもしれませんが、
その考えに共感して、久々にブログを書いた次第です。
この記事が誰かの手助けになれたら幸いです。
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DeEsserについて書く
もうすっかり春ですが、明けましておめでとうございます。Fullでございます。
最近身の周りがバタバタしており、なかなかブログ書く時間が取れないのですが、
忙しい = 必要とされている、とポジティブかつ自意識過剰に考えればなかなか楽しいものです(・∀・)
しかし、放置している間にもブログの回覧数は少しずつ増えており、
見て頂いている方には申し訳なく思っております。。。
時間がある時には更新していくつもりですが、ツイッターなどで生存確認をお願いします。
そっちも週に1回ぐらいしか顔出しておりませんががが。
と、前置きはこれくらいにして、表題に入ります。
今日ちょっとディエッサーについて知り合いに聞かれたので、
自分の知識整理を兼ねてブログのネタにしようかと思います。
まずはディエッサー(DeEsser)とは何なのかって話なのですが、
文字通り「Ess(歯擦音)」を「De(下げる)」する「er(モノ)」です。
DTM始めてすぐの時に似たような記事を上げましたが、今回はエフェクトの話です。
歯擦音とは日本語ならサ行やタ行などに含まれている、
「シュッ」とか「チッ」っていう甲高い音です。
日本語は他の言語に比べて無声音がほぼ無いので、英語の歌詞などよりはマシですが、
それでもこの音が耳触りに感じることがあります。
「甲高い音」と書きましたが、実際にはどれくらい高いのか。
一概には言えませんが、女性ボーカルの基音を550Hz~700Hzぐらいだとすると、
歯擦音は6000Hz~11000Hz辺りに入ってきます。キンキンですね。
いきなりこの音が耳に入ってくるとそりゃあ耳障りってもんです。
それを抑えてくれる便利なエフェクターがディエッサーな訳です。
まぁ、音の高さを数字で書いても何のこっちゃって感じですので、
恒例となった、うちのアホの子にデモを行って貰います。
「サ」を発音する時だけやたら息の成分が混じっています。これが歯擦音です。
初音ミクさんは人間じゃないので、歯擦音は11000Hz辺りに固定されています。
では、これをディエッサーを使って抑えてみます。

こちらはWAVESのDeEsserです。後述してますが、色んな場面でお世話になっております。
Frequencyで11000Hz辺りを狙い、Attenで効き具合を確認しながら、
Thesholdでどれくらい抑えるかを決めます。何とも簡単。
今表示している値は、さっきの音源を抑えるために行った設定です。
あまり掛け過ぎると音がもっさりするので、効くか効かないかギリギリの所を狙うのがポイントです。
ではどうなったかというと、こんな感じです。
うん、聴きやすい。
人間の声だともっと複雑に歯擦音が混じるので、一番聴こえがいい帯域を狙うのに一苦労します。
ついでに、ディエッサーについて深堀りします。
特定の帯域を抑えるというと、イコライザー(以下、EQ)っぽいエフェクターだと思ってしまいますが、、
どちらかというとマルチバンドコンプレッサー(以下、MC)に近い処理を行っています。
MCとは、任意の狙った帯域の音量を押さえるor持ち上げるエフェクターで、
(○○Hz以上は上げる、○○Hz以下は抑えるとか)
ディエッサーは高音域に存在する歯擦音を抑えるのに特化したコンプです。
個人的な捉え方を誤解を恐れずに書くとするならば、
・EQ = 音質を変える = 音を削る
・MC = 音量を抑える = 音を叩く
と思ってます。
例えるならEQは鋭器で、MCは鈍器、みたいな。
どちらにもメリット・デメリットはあり、
EQは細かい調整が効く一方、違和感が出やすい印象があります。
MCは自然に抑えることが出来ますが、周囲の帯域を巻き込みやすいです。
なので個人的な使い分けを書くなら、
EQはピンポイントに削る時、MCは滑らかに抑える時に使います。
ディエッサーは後者の特性があるので、歯擦音を抑える時以外にも、
「違和感なく高音を広域に音を抑えたい時」に使っています。(分かりにくい)
実際の仕様例を挙げると、
ギターのスクラッチノイズ、ドラムの金物の高音処理、距離減衰が掛かった音にしたい時、などです。
距離減衰については簡単に言うと遠くから聴こえる音にしたい時です。
ボーカルの処理でいうなら、コーラスパートを遠くに置きたい時です。
これについては以前にこちらに書いてます。
また2mix以外でも、マスタリングする際にマスタートラックに挿すことで
全体的なキンキン音を押さえる、という使い方も普通にあるらしいです。
このように、ボーカルトラック以外にも普通に使える優秀なディエッサーさんですが、
あまりに使いすぎると抜けの悪い音になりがちです。
また、今回はHzだとか周波数の話を話をしていますが、最終的に信じるのは自分の耳ですので、
「耳障りなのはこの部分!」っていう最終判断は人の好みによりますのでご了承ください。
以上、久々のブログ更新でした。
次回はボーカロイドの調教についてでも触れようかと思ってます。
最近身の周りがバタバタしており、なかなかブログ書く時間が取れないのですが、
忙しい = 必要とされている、とポジティブかつ自意識過剰に考えればなかなか楽しいものです(・∀・)
しかし、放置している間にもブログの回覧数は少しずつ増えており、
見て頂いている方には申し訳なく思っております。。。
時間がある時には更新していくつもりですが、ツイッターなどで生存確認をお願いします。
そっちも週に1回ぐらいしか顔出しておりませんががが。
と、前置きはこれくらいにして、表題に入ります。
今日ちょっとディエッサーについて知り合いに聞かれたので、
自分の知識整理を兼ねてブログのネタにしようかと思います。
まずはディエッサー(DeEsser)とは何なのかって話なのですが、
文字通り「Ess(歯擦音)」を「De(下げる)」する「er(モノ)」です。
DTM始めてすぐの時に似たような記事を上げましたが、今回はエフェクトの話です。
歯擦音とは日本語ならサ行やタ行などに含まれている、
「シュッ」とか「チッ」っていう甲高い音です。
日本語は他の言語に比べて無声音がほぼ無いので、英語の歌詞などよりはマシですが、
それでもこの音が耳触りに感じることがあります。
「甲高い音」と書きましたが、実際にはどれくらい高いのか。
一概には言えませんが、女性ボーカルの基音を550Hz~700Hzぐらいだとすると、
歯擦音は6000Hz~11000Hz辺りに入ってきます。キンキンですね。
いきなりこの音が耳に入ってくるとそりゃあ耳障りってもんです。
それを抑えてくれる便利なエフェクターがディエッサーな訳です。
まぁ、音の高さを数字で書いても何のこっちゃって感じですので、
恒例となった、うちのアホの子にデモを行って貰います。
「サ」を発音する時だけやたら息の成分が混じっています。これが歯擦音です。
初音ミクさんは人間じゃないので、歯擦音は11000Hz辺りに固定されています。
では、これをディエッサーを使って抑えてみます。

こちらはWAVESのDeEsserです。後述してますが、色んな場面でお世話になっております。
Frequencyで11000Hz辺りを狙い、Attenで効き具合を確認しながら、
Thesholdでどれくらい抑えるかを決めます。何とも簡単。
今表示している値は、さっきの音源を抑えるために行った設定です。
あまり掛け過ぎると音がもっさりするので、効くか効かないかギリギリの所を狙うのがポイントです。
ではどうなったかというと、こんな感じです。
うん、聴きやすい。
人間の声だともっと複雑に歯擦音が混じるので、一番聴こえがいい帯域を狙うのに一苦労します。
ついでに、ディエッサーについて深堀りします。
特定の帯域を抑えるというと、イコライザー(以下、EQ)っぽいエフェクターだと思ってしまいますが、、
どちらかというとマルチバンドコンプレッサー(以下、MC)に近い処理を行っています。
MCとは、任意の狙った帯域の音量を押さえるor持ち上げるエフェクターで、
(○○Hz以上は上げる、○○Hz以下は抑えるとか)
ディエッサーは高音域に存在する歯擦音を抑えるのに特化したコンプです。
個人的な捉え方を誤解を恐れずに書くとするならば、
・EQ = 音質を変える = 音を削る
・MC = 音量を抑える = 音を叩く
と思ってます。
例えるならEQは鋭器で、MCは鈍器、みたいな。
どちらにもメリット・デメリットはあり、
EQは細かい調整が効く一方、違和感が出やすい印象があります。
MCは自然に抑えることが出来ますが、周囲の帯域を巻き込みやすいです。
なので個人的な使い分けを書くなら、
EQはピンポイントに削る時、MCは滑らかに抑える時に使います。
ディエッサーは後者の特性があるので、歯擦音を抑える時以外にも、
「違和感なく高音を広域に音を抑えたい時」に使っています。(分かりにくい)
実際の仕様例を挙げると、
ギターのスクラッチノイズ、ドラムの金物の高音処理、距離減衰が掛かった音にしたい時、などです。
距離減衰については簡単に言うと遠くから聴こえる音にしたい時です。
ボーカルの処理でいうなら、コーラスパートを遠くに置きたい時です。
これについては以前にこちらに書いてます。
また2mix以外でも、マスタリングする際にマスタートラックに挿すことで
全体的なキンキン音を押さえる、という使い方も普通にあるらしいです。
このように、ボーカルトラック以外にも普通に使える優秀なディエッサーさんですが、
あまりに使いすぎると抜けの悪い音になりがちです。
また、今回はHzだとか周波数の話を話をしていますが、最終的に信じるのは自分の耳ですので、
「耳障りなのはこの部分!」っていう最終判断は人の好みによりますのでご了承ください。
以上、久々のブログ更新でした。
次回はボーカロイドの調教についてでも触れようかと思ってます。
個人的ボーカルオートメーションのチラ裏メモ
前回ボーカルコンプの設定で、条件に「いつもやっている設定の手順は踏まない」と書きましたが、
じゃあ実際にはコンプ以外に何をやっているのかというと、
オートメーションという「再生中に予め設定した通りにパラメータに動かす」という処理を行っています。
これを俗に「手コンプ」、「フェーダーワーク」と言ったりします。
特にボーカルなんかでは曲中に音量をグリグリ動かすことが多いです。
楽曲のミックスを行っていると、ボーカル以外でもほとんどのトラックでこれを行います。
今回はボーカルのオートメーションにおいて気をつけていることを、
ざっくり箇条書きで書いていきます。
ほぼ独学の個人的な経験談ってだけなので、間違っている部分も多々あるかもしれません。
「こいつはどんな風にやっているか」って目安程度に捉えておいてください。
以下、チラ裏。
・最初はザックリとリアルタイム書き込み。その後にオートメーションのラインをマウスで微調整。
・オートメーションはゲイン系のプラグインで書く。
(チャンネルのボリュームに書くとフェダーが拘束される為)
・上記プラグインのインサート順は用途に分けて変える。
1.オートメーション→コンプ …コンプのノリの調整(持ち上げor叩く)
2.コンプ→オートメーション …抑揚、味付け(ボリューム)
・抑揚を調整する場合は、テンポのグリッド線を目安にする。
・サビ/メロや、サビ/大サビ等のパート毎の音量差はオートメーション上で無く、
サーチュレータやコンプのゲインで設定する。
(音質が大きく変わってしまう場合は、オートメーションで全体を若干持ち上げる)
・音量変化を不自然にしないためカーブは出来るだけ滑らかに書く。
(DAW普及以前のフェダーワークは人間の指で行っていた。つまり階段状の高速な変化等は厳しい)

・実際に発声が不可能な音量変化は行わない。
・マイク距離による音質変化がある場合は、無理に持ち上げない。
(音質に距離減衰が掛かっているのに音量が大きいと違和感が出る)
・ボーカルにおけるオートメーションは、
音量以外にもリバーブのセンド量やステレオイメージャー系にも効果的。
以上、チラシの裏でした。
ご質問、間違い指摘のアドバイス、感想等ありましたら是非コメント欄まで。
コメント返信率100%がこのブログの唯一の自信です・・・ (;´Д`)
じゃあ実際にはコンプ以外に何をやっているのかというと、
オートメーションという「再生中に予め設定した通りにパラメータに動かす」という処理を行っています。
これを俗に「手コンプ」、「フェーダーワーク」と言ったりします。
特にボーカルなんかでは曲中に音量をグリグリ動かすことが多いです。
楽曲のミックスを行っていると、ボーカル以外でもほとんどのトラックでこれを行います。
今回はボーカルのオートメーションにおいて気をつけていることを、
ざっくり箇条書きで書いていきます。
ほぼ独学の個人的な経験談ってだけなので、間違っている部分も多々あるかもしれません。
「こいつはどんな風にやっているか」って目安程度に捉えておいてください。
以下、チラ裏。
・最初はザックリとリアルタイム書き込み。その後にオートメーションのラインをマウスで微調整。
・オートメーションはゲイン系のプラグインで書く。
(チャンネルのボリュームに書くとフェダーが拘束される為)
・上記プラグインのインサート順は用途に分けて変える。
1.オートメーション→コンプ …コンプのノリの調整(持ち上げor叩く)
2.コンプ→オートメーション …抑揚、味付け(ボリューム)
・抑揚を調整する場合は、テンポのグリッド線を目安にする。
・サビ/メロや、サビ/大サビ等のパート毎の音量差はオートメーション上で無く、
サーチュレータやコンプのゲインで設定する。
(音質が大きく変わってしまう場合は、オートメーションで全体を若干持ち上げる)
・音量変化を不自然にしないためカーブは出来るだけ滑らかに書く。
(DAW普及以前のフェダーワークは人間の指で行っていた。つまり階段状の高速な変化等は厳しい)

・実際に発声が不可能な音量変化は行わない。
・マイク距離による音質変化がある場合は、無理に持ち上げない。
(音質に距離減衰が掛かっているのに音量が大きいと違和感が出る)
・ボーカルにおけるオートメーションは、
音量以外にもリバーブのセンド量やステレオイメージャー系にも効果的。
以上、チラシの裏でした。
ご質問、間違い指摘のアドバイス、感想等ありましたら是非コメント欄まで。
コメント返信率100%がこのブログの唯一の自信です・・・ (;´Д`)
【ミックス】初めて触るコンプレッサーの使い方【歌ってみた】
歌ってみたのミックスに興味あるけど、コンプレッサーっていうのがよく分からん(´・ω・`)
という声を良く聞きます。
コンプレッサー(コンプ)は音量を調整するエフェクターです。
楽器を演奏したり歌ったりすると、どうしても音量に差が出ます。人間だからしょうがないです。
そこでコンプは「決められたルールに従って音量を揃えるお!」という働きをしてくれます。
ここまでは知っている方も多いかもしれませんが、
いざ詳しい解説書なんかを読むと、
「意 味 不 明 な 専 門 用 語 を 羅 列 さ れ て 訳 が 分 か ら ん」
という、よくあるオチが待ってます。
ここでモチベーション落とす方が沢山いらっしゃいますので、今回の趣旨は、
・初めてコンプに触ってみる人でも大丈夫
・各ツマミの意味も知らなくておk
・でもそれなりにコンプを通したっぽい音にしたい
という感じで、それに付け加え、
・いつもやっている設定の手順は踏まない(普段触ってるため趣旨が破綻しちゃいそうなので)
・変化が分かり易いように、コンプ以外のエフェクトは使わない(EQやリバーブなどなど)
っていう縛りで行って参ります。
初めに言っておきますが、記事の内容は既に本格的にやっている人には役に立たないと思います。
エフェクター等がよく分からなくても「コンプってちょっと楽しそうだな」って思って頂けるような、
きっかけ作り程度になれればいいかなと考えております。
今回、歌声のサンプルにご協力して頂いたのはお友達のNEET戦士さんです。
(快諾してくださって本当にありがとうございます。。。)
楽曲はLastNote.様の「セツナトリップ」です。
まず最初に素の音と、そのままオケに混ぜた音を聞いてみましょう。
「さがしーに いくーんだ せーつなとりぃーぷ」
大袈裟に書くとこんな感じですが、とても勢いがあっていいと思います。
この魅力をもっと引き出すお手伝いをするのがミックスです。
波形を見るとこんな感じです。

もう少しだけ声の音量を揃えて歌詞聞き取りやすくしたいなー、って思いますよね。
でもこのまま全体の音量上げちゃうと、「だ」がもっと大きくなることに・・・(´・ω・`)
二度言いますが、人間だからしょうがないことなんです。この音量差が味なんです。
ここでいい感じに調整をしてくれるのがコンプさんという訳です。
コンプは基本的に次のようなツマミがあるので、まず始めは何も考えずに、
アタック最速・リリース最長・レシオ最大・スレッシェルド適当に深め に設定します。
その他のツマミ、ボタンは無視しましょう。

この状態で聴いてみると、モコモコした音になりました。
さっき大きかった「だ」の部分で、音が後ろにグイッっと下がってるのが分かりやすいです。
ご想像の通り、べったりした均一な波形になってます。

最初にアタックの値を調整。現在は最小値になってるので音がモコモコしてます。
徐々に上げていくと舌滑が良くなるような印象になります。
歌詞が聞き取れるぐらいになるまで上げていきましょう。

さっきと比べると、歌にちょっと勢いが出てきました。
このデータの波形を見てみるとトゲが出てきてます。これがアタックの効果です。

次にリリース。こっちは逆に最大値になっているので徐々に下げていきましょう。
下げすぎると音が大きくなったり小さくなったりと上下に揺れまくるのですが、
「若干揺れるけどこれくらい許容範囲じゃね?」ってぐらいにまでツマミを下げていきます。

こちらが波形。ちょっと分かりにくいですけど、全体的にメリハリが出てます。

そしてレシオ。これは「音をどれくらい自然にするか」っていうツマミです。
ここは好みでいいと思います。現在は最大値なので、ツマミを下げて自然にしていきます。
(ボーカルでは1:4~1:8ぐらいが多いらしいとどっかの雑誌で見ました。)
今回は深く考えずに1:5にしてみました。
音を聴き比べてみると、「コンプ掛かってるよ!」っていうワザとらしさが抜けています。
最後にスレッシェルド。ここの数値はdb(音の大きさ)です。
「-○db超えるとコンプレッサー動くよ!」っていう値です。
最初のうちは耳では分かり難かったりするので図を作ってみました。

↑ここでは-24dbに設定していて、その-24dbがどこかというと、この上下の赤線です。
この上下の線を超えると、さっき設定したコンプレッサーが動き出すという仕組みです。
線の範囲内はコンプレッサーは働きません。
スレッシェルドを変えるとレシオも大分変わってくるので、再調整します。
そして最終なコンプの設定値と、それによって出来た波形がこちらです。


「最初の波形とほぼ同じじゃん!」と思われるかもしれません・・・ (;´Д`)
よーく見てみると違うんです!言い訳じゃないですよ!
試しにオケと混ぜてみましょう。
こんな感じで「各歌い出しは音デカイ、でもデカ過ぎた部分は抑え気味」になりました。・・・良かった。
(いざ波形を見て自分でも「最初の波形と同じじゃね?」って思ったのは内緒)
今回は趣旨に沿って、微調整はまったく行っていませんが、
「ミックスしてる!」って感じになってきたと思います。
慣れてくればちょっとずつ弄っていけばいいだけなので、
最初は音の変化を楽しむことが大事だと思います。
好みの質感を作れるようになってくれば、かなり楽しくなってきます!(・∀・)
私自身も毎回毎回コンプレッサーを手探り手探りで設定しているような状況ですので、
まだまだ勉強して行こうと思っております。
最後に今回ご協力頂いたNEET戦士さんの動画とマイリストを貼らせて頂きます。
本当にありがとうございました!m(_ _)m
という声を良く聞きます。
コンプレッサー(コンプ)は音量を調整するエフェクターです。
楽器を演奏したり歌ったりすると、どうしても音量に差が出ます。人間だからしょうがないです。
そこでコンプは「決められたルールに従って音量を揃えるお!」という働きをしてくれます。
ここまでは知っている方も多いかもしれませんが、
いざ詳しい解説書なんかを読むと、
「意 味 不 明 な 専 門 用 語 を 羅 列 さ れ て 訳 が 分 か ら ん」
という、よくあるオチが待ってます。
ここでモチベーション落とす方が沢山いらっしゃいますので、今回の趣旨は、
・初めてコンプに触ってみる人でも大丈夫
・各ツマミの意味も知らなくておk
・でもそれなりにコンプを通したっぽい音にしたい
という感じで、それに付け加え、
・いつもやっている設定の手順は踏まない(普段触ってるため趣旨が破綻しちゃいそうなので)
・変化が分かり易いように、コンプ以外のエフェクトは使わない(EQやリバーブなどなど)
っていう縛りで行って参ります。
初めに言っておきますが、記事の内容は既に本格的にやっている人には役に立たないと思います。
エフェクター等がよく分からなくても「コンプってちょっと楽しそうだな」って思って頂けるような、
きっかけ作り程度になれればいいかなと考えております。
今回、歌声のサンプルにご協力して頂いたのはお友達のNEET戦士さんです。
(快諾してくださって本当にありがとうございます。。。)
楽曲はLastNote.様の「セツナトリップ」です。
まず最初に素の音と、そのままオケに混ぜた音を聞いてみましょう。
「さがしーに いくーんだ せーつなとりぃーぷ」
大袈裟に書くとこんな感じですが、とても勢いがあっていいと思います。
この魅力をもっと引き出すお手伝いをするのがミックスです。
波形を見るとこんな感じです。

もう少しだけ声の音量を揃えて歌詞聞き取りやすくしたいなー、って思いますよね。
でもこのまま全体の音量上げちゃうと、「だ」がもっと大きくなることに・・・(´・ω・`)
二度言いますが、人間だからしょうがないことなんです。この音量差が味なんです。
ここでいい感じに調整をしてくれるのがコンプさんという訳です。
コンプは基本的に次のようなツマミがあるので、まず始めは何も考えずに、
アタック最速・リリース最長・レシオ最大・スレッシェルド適当に深め に設定します。
その他のツマミ、ボタンは無視しましょう。

この状態で聴いてみると、モコモコした音になりました。
さっき大きかった「だ」の部分で、音が後ろにグイッっと下がってるのが分かりやすいです。
ご想像の通り、べったりした均一な波形になってます。

最初にアタックの値を調整。現在は最小値になってるので音がモコモコしてます。
徐々に上げていくと舌滑が良くなるような印象になります。
歌詞が聞き取れるぐらいになるまで上げていきましょう。

さっきと比べると、歌にちょっと勢いが出てきました。
このデータの波形を見てみるとトゲが出てきてます。これがアタックの効果です。

次にリリース。こっちは逆に最大値になっているので徐々に下げていきましょう。
下げすぎると音が大きくなったり小さくなったりと上下に揺れまくるのですが、
「若干揺れるけどこれくらい許容範囲じゃね?」ってぐらいにまでツマミを下げていきます。

こちらが波形。ちょっと分かりにくいですけど、全体的にメリハリが出てます。

そしてレシオ。これは「音をどれくらい自然にするか」っていうツマミです。
ここは好みでいいと思います。現在は最大値なので、ツマミを下げて自然にしていきます。
(ボーカルでは1:4~1:8ぐらいが多いらしいとどっかの雑誌で見ました。)
今回は深く考えずに1:5にしてみました。
音を聴き比べてみると、「コンプ掛かってるよ!」っていうワザとらしさが抜けています。
最後にスレッシェルド。ここの数値はdb(音の大きさ)です。
「-○db超えるとコンプレッサー動くよ!」っていう値です。
最初のうちは耳では分かり難かったりするので図を作ってみました。

↑ここでは-24dbに設定していて、その-24dbがどこかというと、この上下の赤線です。
この上下の線を超えると、さっき設定したコンプレッサーが動き出すという仕組みです。
線の範囲内はコンプレッサーは働きません。
スレッシェルドを変えるとレシオも大分変わってくるので、再調整します。
そして最終なコンプの設定値と、それによって出来た波形がこちらです。


「最初の波形とほぼ同じじゃん!」と思われるかもしれません・・・ (;´Д`)
よーく見てみると違うんです!言い訳じゃないですよ!
試しにオケと混ぜてみましょう。
こんな感じで「各歌い出しは音デカイ、でもデカ過ぎた部分は抑え気味」になりました。
(いざ波形を見て自分でも「最初の波形と同じじゃね?」って思ったのは内緒)
今回は趣旨に沿って、微調整はまったく行っていませんが、
「ミックスしてる!」って感じになってきたと思います。
慣れてくればちょっとずつ弄っていけばいいだけなので、
最初は音の変化を楽しむことが大事だと思います。
好みの質感を作れるようになってくれば、かなり楽しくなってきます!(・∀・)
私自身も毎回毎回コンプレッサーを手探り手探りで設定しているような状況ですので、
まだまだ勉強して行こうと思っております。
最後に今回ご協力頂いたNEET戦士さんの動画とマイリストを貼らせて頂きます。
本当にありがとうございました!m(_ _)m
ミックス小技集2【音を厚くする・後編】
今回はコーラスパートなど、左右から聴こえる音にダブリングを利用するケース。
前回のメインパート編の記事はこちら。
「コーラスをもっと左右に広く響かせたいけど、なかなか広がらない・・・orz」こういう場合は、
2回録ったコーラスをパン(左右の定位)をR80・L80など左右に振って、同じ音量にします。
詳しい説明は割愛しますが、同じデータだと左右に振っても音が混ざって中央から聞こえるという現象になります。
これが別に録ったデータだと、ちゃんと左右から音が鳴ってくれるので広く響かせることが出来るって寸法です。
また、コーラスパートであればメインパートよりリバーブを深めに掛けて奥行きを出すもの有効です。
これだけだと面白くも無いので、今回もハモリパートを1回しか録ってない場合の擬似ダブリングのケースを紹介します。
先述の通り「同じデータだとパン振っても中央から聴こえるんじゃないの?(´・ω・`)」って感じですが、
ちょこっと調整してあげると、左右から歌っている(かのように)聴こえることが出来ます。
以下、手順を箇条書き。
1.同じデータを2つコピーします。
2.コピーしたデータを少しだけ後ろにズラします。
3.2つのデータをパン振りします。(L80・R80など)
4.後ろにズラしたデータだけ、ほんのちょこっと音量を上げます。
文章だと分かりにくいので、画像も載せます。

(バイト学生様から頂いた音声サンプルでの擬似ダブリングの例。)
※データ記載許諾済み。
手順4.について補足ですが、人間の耳は
左右からほぼ同時に同じ音量の音を聴いた場合、先に鳴った方が優先的に聴こえるという特性
があります。
このままだと、先に鳴った方に(体感的に)パンが偏ってしまいますので、それを補正する意味合いで行います。
これで片方が優先的に聴こえるという事象を回避します。
あまりに左右に分離してしまいパッキリと「左右から出てる音です!」的な大袈裟な印象になってしまう場合は、
リバーブやらディレイといった空間形エフェクトを使って馴染ませるといいです。
ちなみに上記設定から、もうちょっと追い込んでいくと擬似ダブリングでも以下のように聴こえます。
(バイト学生様「天ノ弱」。上記画像と同一の部分です。)
以上、前回の記事に渡って、ダブリングについて触りだけの説明でした。
もっと詳しい説明や設定方法などはggって専門サイトなどを参考にした方がいいと思います。
以上、擬似ダブリングでのコーラス処理でした。
次回は他のコーラス処理のパターン集でもやってみます。
前回のメインパート編の記事はこちら。
「コーラスをもっと左右に広く響かせたいけど、なかなか広がらない・・・orz」こういう場合は、
2回録ったコーラスをパン(左右の定位)をR80・L80など左右に振って、同じ音量にします。
詳しい説明は割愛しますが、同じデータだと左右に振っても音が混ざって中央から聞こえるという現象になります。
これが別に録ったデータだと、ちゃんと左右から音が鳴ってくれるので広く響かせることが出来るって寸法です。
また、コーラスパートであればメインパートよりリバーブを深めに掛けて奥行きを出すもの有効です。
これだけだと面白くも無いので、今回もハモリパートを1回しか録ってない場合の擬似ダブリングのケースを紹介します。
先述の通り「同じデータだとパン振っても中央から聴こえるんじゃないの?(´・ω・`)」って感じですが、
ちょこっと調整してあげると、左右から歌っている(かのように)聴こえることが出来ます。
以下、手順を箇条書き。
1.同じデータを2つコピーします。
2.コピーしたデータを少しだけ後ろにズラします。
3.2つのデータをパン振りします。(L80・R80など)
4.後ろにズラしたデータだけ、ほんのちょこっと音量を上げます。
文章だと分かりにくいので、画像も載せます。

(バイト学生様から頂いた音声サンプルでの擬似ダブリングの例。)
※データ記載許諾済み。
手順4.について補足ですが、人間の耳は
左右からほぼ同時に同じ音量の音を聴いた場合、先に鳴った方が優先的に聴こえるという特性
があります。
このままだと、先に鳴った方に(体感的に)パンが偏ってしまいますので、それを補正する意味合いで行います。
これで片方が優先的に聴こえるという事象を回避します。
あまりに左右に分離してしまいパッキリと「左右から出てる音です!」的な大袈裟な印象になってしまう場合は、
リバーブやらディレイといった空間形エフェクトを使って馴染ませるといいです。
ちなみに上記設定から、もうちょっと追い込んでいくと擬似ダブリングでも以下のように聴こえます。
(バイト学生様「天ノ弱」。上記画像と同一の部分です。)
以上、前回の記事に渡って、ダブリングについて触りだけの説明でした。
もっと詳しい説明や設定方法などはggって専門サイトなどを参考にした方がいいと思います。
以上、擬似ダブリングでのコーラス処理でした。
次回は他のコーラス処理のパターン集でもやってみます。