09 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.» 11

BackStage -ボカロで作曲を目指すブログ-

何を血迷ったか、突発的にDTMを始めてしまった人間の日記

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--/--/-- --. --:-- | trackback: -- | 本文: -- | edit

SEや音ネタの作り方、エフェクトの応用例 

前回投稿した「a PASSAGE」。
普段は作った曲に対してあまり書かない(書きたくない)のですが、
今回は番外編の企画という認識なのでブログの記事ネタに使おうと思います。

以前の記事でも書いたのですが、即興ノリ一発で作った曲ですので、
手抜きで手軽に作れる音ネタを結構入れてます。
すぐに作れる定番音ネタなのでちょっとだけ紹介させて頂きます。

・イントロのピコピコ音(00:00~)
 加工前はドラムの音でした。
 ビットクラッシャーという解像度を落とすエフェクトを使ってます。
 それだけだと面白味が無いので、ハイパスやローパスのフィルターをぐりぐり動かしてます。
 設定が甘いので、よく聴くと元のドラムの音が残ってます。手抜きがバレバレ

・\スッパーン!/(00:13~)

 クラッシュシンバル(ドラムの「ジャーン」って音)を逆再生すると作れます。
 「パーン!」の部分ですが、普通はクラップ(拍手音)やシンバルや長く再生したスネアを重ね、
 リバーブやディレイを掛けたりして作りますが、今回はあまり凝らずにシンバル鳴らしてるだけです。

・初音さんコーラス(00:14~)やサビのギター(00:46~)

 両サイドから聴こえますが、元の音自体は1本です。
 擬似ダブリングを行い、左右に広げてみました。やり方はこちらから。
 これを行うことで、中央の音(メインボーカルとか)を邪魔せず配置することが出来ます。
 本来、コーラスやギターなんかは2回録音して左右に置くのが普通ですが、
 「1回しか録音したくねぇ! ヽ(`Д´)ノ」って時に便利です。

・初音さんの早口(00:57~)
 この速度で歌わせると、ボーカロイドエディタ側で音声合成の速度が追いつかないためか、
 すごく滑舌が悪くなって何言ってるか分からなくなるのでちょっと小細工しています。
 まずは普通にボーカロイドエディタで打ち込みます。
 そしてwavに書き出す時だけ早口部分のBPMを1/2に設定します。
 それをDAWに取り込み、タイムストレッチで2倍速再生します。
 すると歌詞が大分聴き取り易くなります。
※ビブラートを掛けたままにするとビブラートの間隔も倍速になるので注意です。

比較として、普通にやった場合のサンプルはこちらの記事にあります。

この曲ではこんなところです。
「こんな音を作りたい」と思っても、音はワードで検索しても出てくるものでもないので、
どうしても調べることに時間が掛かってしまいます。
しかし、作り方さえ分かれば、ものの数秒~数分で出来る作業量です。
加工方法は様々ありますが、それらを組み合わせたり応用すればイメージした音を作れます。

基本的には、
・再生速度変更(逆再生などもある)
・音量変化
・ピッチ変更
・イコライジング
・空間系・モジュレーションエフェクトの付加
あたりの組み合わせが多いです。

楽曲にアクセントを加えたい時なんかにSE(効果音)を作ってみるのも面白いと思います(・∀・)
SEを入れるだけでそれっぽい曲に聴こえる!不思議!

ただし、入れすぎるとただ五月蝿いだけの曲になります (;´Д`)
2012/09/30 Sun. 21:00 | trackback: 0 | 本文: 7edit

Cubaseチャンネル仕様や、エフェクトの順番について 

ブロともさん数名が最近Cubaseを使われ始めたそうなので、
触発されてCubaseのチャンネルのちょっとした仕様を紹介。

まずは実際にCubaseのチャンネル画面を見てみます。
(取説によると、正式名称は「VST出力・FXチャンネル設定ウィンドウ」というらしいです。なんのこっちゃ。)

チャンネル
(画像クリックで拡大)

すごく簡単に説明すると「ここから出てくる音をどんな音に設定しますか?」という設定画面。

一番左の「Insertセクション」がプラグインエフェクト(効果を付け足すもの)を挿す棚のようなものです。
1番から8番の棚にまで計8種類のプラグインエフェクトを同時に掛けれます。
i1からi6に、上から順番にエフェクトが適用されていきます。
i7とi8は微妙に色が違いますが、ここの役割については後述。
有名なエフェクトでは、リバーブ(残響)、ディレイ(山彦)、ディストーション(歪み)、コンプ(圧縮)などなど。
プラグインエフェクトというと、効果音を付けたり音質を変えるだけのように思えますが、
スペクトルアナライザーだとかバイノーラルシミュレータだとか、音をチェックする用途のプラグインもここに挿します。

次に、真ん中の緑色の図形みたいなのがイコライザセクション。
ここでは「EQ」と略されています。音質を変化させるものです。
「もっとスッキリさせたい」「わざとモコモコした音を作りたい」「音のおいしい成分だけ強調したい」など、
元の音を自分の好みの音質に変化させるために調整する機能を持っています。
プラグインエフェクトにもイコライザが沢山ありますが、ここのイコライザとの使い分けについても後述。

「Sendsセクション」については説明がなが~くなっちゃうので省略。
ざっくりいうと「こことは違うチャンネルにこのチャンネルの音を飛ばすよ!」という機能です。

そして一番右が「フェーダーセクション」(念のために取説を見て、今初めて名前知りましたw)。
音量やパン(音を左右に振る)の設定をします。
(オートメーションのON/OFFや、Insert・EQ・Sendesのバイパスボタンなどもココにあります。)

以上がCubaseのチャンネルにおける各セクションの機能概要。
次にチャンネルの仕様についてちょっと触れてみたいと思います。


この各セクションには、実際に音に反映されるタイミングみたいなものが存在します。
その順番とは、「i1~i6」→「EQ」→「フェダー・パン」→「i7~i8」です。
・・・文章だと訳が分からないので図解↓

チャンネル説明

この順番で、音が変化していきます。
実際にここで設定している音の変化を表すと、
「コンプで音量を整える」→「EQで低音をばっさり削る」→「音量を-15.5dbにして中央から音を出す」→「最後にリバーブを掛ける」
という流れになっています。

「順番って何か重要なの?同じエフェクトなんだから結果は同じじゃね?」って思うでしょう(数ヶ月前の私のことです。)
全て文章で説明すると面倒なのでイメージ画像↓
 ①・・・原音。輪郭はっきり。
 ②・・・①にリバーブを掛けたもの。輪郭ぼんやり。
 ③・・・①にイコライザを掛けたあと、リバーブを掛けたもの。削り目もぼんやり。
 ④・・・②にイコライザを掛けたもの。リバーブごと削れている。
イメージ

リバーブというのは残響音なので、本来は録音中の部屋の残響を擬似的に付加するものです。
あえて③と④の違いを私的に解釈するならば、
 ・③の音は「原音が最初っから削れていました!(キリッ」という感じ、
 ・④の音は「録音した後に後から機器で加工したよ!よ!」という感じ。
どっちが良い悪いという訳でもないので、自分が好きな加工方法を試してみるといいと思います。

特に注意したいケースを1点挙げます。
i7とi8に、ダイナミクス系(コンプやマキシマイザなどの音量系)のエフェクトを挿す場合です。
i7とi8はフェダーセクションより後に適用されるので、
フェダーセクションにある「クリップサイン(音割れしてるよ!っていう赤いマーク)」が反応しないのです。
自分も最初の頃はこの落とし穴に見事にハマり、
「クリップサイン出てないのにめっちゃ音割れてる!Cubaseバグってるやんwww」とか思ってました。
バグってるのは取説も読まない私の頭です、本当にありg(ry
(だって取説1000ページ以上あるんだもん・・・(´・ω・`))
勿論、ダイナミクス系以外でも、ゲイン設定が出来るエフェクトなどの設定によっては上記の現象が発生します。

どうしても「i7にダイナミクス系を挿したいけれど、もしかしたら瞬間的に音割れしてるのか不安・・・。」という場合は、
i8にアナライザ(音量や音質をチェックするプラグイン)を挿し、クリップしていないか判断した方が良いと思います。
フリーでオススメのアナライザは「Inspecter」。ここに紹介記事をちょっと書いてます。
マスターチャンネルのi7とi8の両方にダイナミクス系を挿したい場合は・・・・・・諦めてください(つД`;)
(まぁそんな状況はまず有り得ないと思いますが。)

逆にいえば、「EQセクション未起動、フェダーセクションもまったく設定を動かしていない」という状態以外では、
アナライザ系はi7かi8に挿さないと、全然意味が無くなりますのでこれもご注意を。

以上、Cubaseのチャンネル仕様について、初歩の初歩までですが説明させて頂きました。
2012/03/12 Mon. 23:18 | trackback: 1 | 本文: 9edit

ニコ生ご来場ありがとうございました! 

本日はSACRiのニコニコ生放送にご来場頂き誠にありがとうございました(・∀・)

コミュ自体立ち上げたばっかり&無名&コミュ限定放送ということもあり、
「3~4名様来て頂ければいい方かなぁ」とか「誰も来なかったらどうしようww」とか、
開始前に絵師のリノンと話してたのですが、予想以上の来場数とコメント数にすごく驚きました。
皆様から暖かいお言葉を頂いたり、雑談がメインでしたが色々とお話できてとても嬉しかったです!

今後も頻度はそんなに高くないと思いますが、やれる時にはやってみようと思います。
また皆様とお話できれば嬉しく思います!
拙いトークスキルと薄い内容で甚だ恐縮ではありましたが、本当にありがとうございました!(`・ω・´)ノシ
2012/01/20 Fri. 23:23 | trackback: 0 | 本文: 2edit

マスタリングって何ぞ 

久々にDTMブログらしい記事書きます。(といってもこのブログの趣旨通り細かい話はしないです。)
今回はちょっと誤解されがちな「マスタリング」について。

よく動画サイトに投稿された楽曲では、説明文なんかに記載されていたりする、
「 Mastering : ○○様 」等の文章を見たことがある方々も多いと思います。
まぁマスタリングっていう作業があるんだなぁ程度には分かるんですが、実際にはどんなことをしているのか。

音楽制作においてすごく大雑把に手順を見てみると、
1.作曲・編曲
2.ミックス
3.マスタリング

という3つに分かれています。

1.はご想像通り、曲を作る作業です。
2.は作った曲に使っている音を整理して聞きやすくする作業。
(音量を大きくしたり小さくしたり、音が出る場所を右や左に設定したり)
そうやって出来た曲は、最後にマスタリングという作業に入ります。

マスタリングとは簡単にいうと、曲の順番を決めたり、各曲の音量を揃えたりして聴きやすくしたりして、
「マスターとなるCDの原盤」を製作することです。

「じゃあ動画サイトに1曲だけ投稿された曲はそれ必要ないじゃん!」って感じですよね。
そこで登場するのが「プリマスタリング」という言葉です。
プリマスタリングとは先ほど書きました「各曲の音量を揃えたりして聴きやすくしたりする作業」のことを指します。
イコライザーとコンプレッサーというエフェクターを使って全体を整えます。

よく見かけるマスタリングという言葉は、特にCD製作に向けた話でもない場合は、
大体は「マスタリング = プリマスタリング」という意味合いで使われることが多いです。

文章だとイマイチよく分からないので、実際に私がやってみたマスタリングも載せておきます。
サンプル音源は以前製作した「ソルカムニア」です。






このままだと音がちょっと小さいです。あと何かDTM臭さみたいなものが漂ってますね。
下がマスタリングをやってみたものです。音量が大分上がってるのでボリュームに注意です。







「音量デカくなったのは分かるけど、音が潰れちゃって音質悪くなってない?」と思われる方、
その通り、まだまだ私はマスタリングが下手なのです/(^q^)\
ある程度は音の広がりと音量が確保できたのですが、現状はこれが限界です。

まだまだ勉強することが山程あるDTMの世界は奥が深いです。
2012/01/11 Wed. 23:58 | trackback: 0 | 本文: 4edit

【ベースで】千本桜【コンプの練習】 

2012年のベース初めに去年流行ったこの曲のカバーしてみました。

ピコーンといつもの思い付きから勢いで録音したので、相変わらずの低クオリティー(;´Д`) 耳コピがメンドクサイ
盛大にモタったりしてますが、ブログのネタぐらいには使えるかなとw
間違っても動画サイトに投稿できるようなクオリティーではないので過度な期待は厳禁です。


原曲: 『初音ミク』千本桜『オリジナル曲PV』 (黒うさP様)

まぁ本題はベースを弾くことでは無く、コンプレッサーというエフェクターの掛け方の練習。
(コンプレッサーとは出過ぎた音量を抑えてくれるエフェクトなのです。)
基本はボーカルに掛ける時と似た感じにしてみて、
ちょっとアタックやリリースという設定を調整してあげるとちょっと綺麗になりました。
掛かり方が強すぎると、俗に言う「バッコンCOMP」になるので程ほどに。
あとはいつも通りマスタリングして終了。
もうちょっと練習して、いつかオリジナル楽曲で自分が弾いたベースの音源を使ってみたいものです。
2012/01/08 Sun. 23:56 | trackback: 0 | 本文: 4edit

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。